Yakuza 0
 el diseño por acumulación

Fumito Ueda es uno de esos casos en el mundo de los videojuegos en el que nos encontramos con un estilo claramente reconocible y diferenciado, un autor en definitiva. El propio Ueda bautizó su filosofía a la hora de crear como “diseño por substracción”. Ésta se originó en su primer juego como director, ICO: el desarrollo del título le pilló en la transición entre generaciones, y cuando abandonaron la PS1 para centrarse en la PS2 aprovechó para suprimir una gran parte de las mecánicas y contenido en los que habían estado trabajando hasta entonces. Se ciñó así a un reducido número de elementos, consiguiendo un doble objetivo: centrarse en pulir estas mecánicas fundamentales y quitar “ruido” que pudiera distraer al jugador del mensaje y emociones que quería transmitir. Lejos de tratarse de una práctica coyuntural, Ueda ha seguido profundizando en esta manera de hacer videojuegos en sus obras posteriores, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, convirtiéndolo en su sello personal. Además, la influencia del diseño por sustracción se ha dejado sentir en numerosos títulos, tales como los Dark Souls y Bloodborne, Brothers: A tale of two sons, Limbo, Inside o Rime. Naturalmente, las innovaciones artísticas no surgen por generación espontanea de la nada, y el propio Ueda señala que para ICO se inspiró en el mítico Another World.Pues Yakuza 0 es todo lo contrario al diseño por substracción. Construye su jugabilidad y narrativa a base de acumular y superponer un número apabullante de elementos, en lo que podríamos denominar “diseño por acumulación”. En los últimos años, la práctica de incluir numerosas actividades paralelas, en la forma de misiones secundarias, coleccionables o mini juegos, se ha convertido prácticamente en el canon de cualquier videojuego de mundo abierto que se precie. Yakuza 0 lleva esto hasta el paroxismo: bailar en la discoteca, karaoke, lucha libre femenina, carreras de coches tipo Scalextric, recolectar cartas con imágenes de mujeres (desbloqueando a su vez cintas eróticas de éstas), citas a ciegas, arena de combate, jugar en recreativas, pescar, beisbol, bolos, blackjack, poker, ruleta, mahjong y toda una serie de juegos de naipes y dados bastante arcanos para la mayoría del público occidental. Sin olvidarnos de los juegos de gestión de un cabaret y de una empresa inmobiliaria, que a su vez contienen varios mini juegos y un desarrollo narrativo propio.Lo que diferencia Yakuza 0 de otros juegos que nos sepultan con toneladas de actividades secundarias es que va un paso más allá y también traslada esta acumulación al plano narrativo. Por una parte tenemos la historia principal, que gira en torno a las luchas intestinas en el clan Tojo por el control de una pequeña parcela de terreno crucial para un desarrollo urbanístico. Es una historia madura, seria, llevada con buen ritmo y con personajes memorables, digna de alguna de las mejores películas de Takeshi Kitano. Y luego están las cien historias secundarias, que sólo pueden ser definidas como “japonesadas”. Aquí nos encontraremos con personajes surrealistas y tramas disparatadas, casi todas en un tono de humor. Estas también parecen sacadas de la mente de Kitano, pero del de Humor amarillo.

Una combinación como esta podría convertirse fácilmente en un pastiche infumable, pero en Yakuza 0 funciona perfectamente. El humor de las historias secundarias resulta un alivio y contrapunto ideal a la intensidad y dramatismo del argumento principal. Además, a pesar de estar en las antípodas en cuanto a tono, ambos extremos narrativos tienen en común algunos temas que simplemente se abordan desde ópticas diferentes, tales como el papel corruptor del dinero en una sociedad en pleno boom económico, y la mecánica principal –y la más pulida- del juego: el combate cuerpo a cuerpo.

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