101 Juegos de Amstrad
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11- NORTE Y SUR (1989, Infogrames)
Basado en el cómic belga Casacas Azules, que seguía las aventuras de un grupo de soldados de caballería unionistas durante la guerra de Secesión estadounidense, este es uno de los pocos títulos de estrategia que podíamos echarnos a la boca los usuarios de Amstrad. A partir de un mapa de los Estados Unidos donde movemos lo ejércitos a modo de juego de mesa, las acciones se resuelven en varios mini juegos. Las batallas, dónde controlábamos caballería, artillería e infantería, son ágiles y divertidas. Además, también hay fases de puro arcade cuando queremos asaltar el tren, que lleva el dinero para adquirir nuevas tropas, u ocupar un fuerte. Todavía ahora resulta muy entretenido y está aderezado por numerosos detalles humorísticos.

11- NORTE Y SUR (1989, Infogrames)
Basado en el cómic belga Casacas Azules, que seguía las aventuras de un grupo de soldados de caballería unionistas durante la guerra de Secesión estadounidense, este es uno de los pocos títulos de estrategia que podíamos echarnos a la boca los usuarios de Amstrad. A partir de un mapa de los Estados Unidos donde movemos lo ejércitos a modo de juego de mesa, las acciones se resuelven en varios mini juegos. Las batallas, dónde controlábamos caballería, artillería e infantería, son ágiles y divertidas. Además, también hay fases de puro arcade cuando queremos asaltar el tren, que lleva el dinero para adquirir nuevas tropas, u ocupar un fuerte. Todavía ahora resulta muy entretenido y está aderezado por numerosos detalles humorísticos.

11- NORTE Y SUR (1989, Infogrames)
Basado en el cómic belga Casacas Azules, que seguía las aventuras de un grupo de soldados de caballería unionistas durante la guerra de Secesión estadounidense, este es uno de los pocos títulos de estrategia que podíamos echarnos a la boca los usuarios de Amstrad. A partir de un mapa de los Estados Unidos donde movemos lo ejércitos a modo de juego de mesa, las acciones se resuelven en varios mini juegos. Las batallas, dónde controlábamos caballería, artillería e infantería, son ágiles y divertidas. Además, también hay fases de puro arcade cuando queremos asaltar el tren, que lleva el dinero para adquirir nuevas tropas, u ocupar un fuerte. Todavía ahora resulta muy entretenido y está aderezado por numerosos detalles humorísticos.

11- NORTE Y SUR (1989, Infogrames)
Basado en el cómic belga Casacas Azules, que seguía las aventuras de un grupo de soldados de caballería unionistas durante la guerra de Secesión estadounidense, este es uno de los pocos títulos de estrategia que podíamos echarnos a la boca los usuarios de Amstrad. A partir de un mapa de los Estados Unidos donde movemos lo ejércitos a modo de juego de mesa, las acciones se resuelven en varios mini juegos. Las batallas, dónde controlábamos caballería, artillería e infantería, son ágiles y divertidas. Además, también hay fases de puro arcade cuando queremos asaltar el tren, que lleva el dinero para adquirir nuevas tropas, u ocupar un fuerte. Todavía ahora resulta muy entretenido y está aderezado por numerosos detalles humorísticos.

11- NORTE Y SUR (1989, Infogrames)
Basado en el cómic belga Casacas Azules, que seguía las aventuras de un grupo de soldados de caballería unionistas durante la guerra de Secesión estadounidense, este es uno de los pocos títulos de estrategia que podíamos echarnos a la boca los usuarios de Amstrad. A partir de un mapa de los Estados Unidos donde movemos lo ejércitos a modo de juego de mesa, las acciones se resuelven en varios mini juegos. Las batallas, dónde controlábamos caballería, artillería e infantería, son ágiles y divertidas. Además, también hay fases de puro arcade cuando queremos asaltar el tren, que lleva el dinero para adquirir nuevas tropas, u ocupar un fuerte. Todavía ahora resulta muy entretenido y está aderezado por numerosos detalles humorísticos.

11- NORTE Y SUR (1989, Infogrames)
Basado en el cómic belga Casacas Azules, que seguía las aventuras de un grupo de soldados de caballería unionistas durante la guerra de Secesión estadounidense, este es uno de los pocos títulos de estrategia que podíamos echarnos a la boca los usuarios de Amstrad. A partir de un mapa de los Estados Unidos donde movemos lo ejércitos a modo de juego de mesa, las acciones se resuelven en varios mini juegos. Las batallas, dónde controlábamos caballería, artillería e infantería, son ágiles y divertidas. Además, también hay fases de puro arcade cuando queremos asaltar el tren, que lleva el dinero para adquirir nuevas tropas, u ocupar un fuerte. Todavía ahora resulta muy entretenido y está aderezado por numerosos detalles humorísticos.

12- PHANTIS (1987, Dinamic)
Todo un clásico de la edad de oro del software español, en el que encarnábamos a la comandante Serena al rescate de su amado. Contaba con la tradicional doble carga de Dinamic, siendo la primera un matamarcianos de scroll lateral, mientras que la segunda se desarrolla en la superficie de un planeta donde tenemos que hacernos con un arma con el que acabar con los sucesivos enemigos hasta llegar a nuestro compañero. Este juego fue elegido como título de debut de Dinamic UK, desde la que distribuían a toda Europa, y rebautizado como Game Over 2 para aprovechar el tirón internacional de la primera parte.

12- PHANTIS (1987, Dinamic)
Todo un clásico de la edad de oro del software español, en el que encarnábamos a la comandante Serena al rescate de su amado. Contaba con la tradicional doble carga de Dinamic, siendo la primera un matamarcianos de scroll lateral, mientras que la segunda se desarrolla en la superficie de un planeta donde tenemos que hacernos con un arma con el que acabar con los sucesivos enemigos hasta llegar a nuestro compañero. Este juego fue elegido como título de debut de Dinamic UK, desde la que distribuían a toda Europa, y rebautizado como Game Over 2 para aprovechar el tirón internacional de la primera parte.

12- PHANTIS (1987, Dinamic)
Todo un clásico de la edad de oro del software español, en el que encarnábamos a la comandante Serena al rescate de su amado. Contaba con la tradicional doble carga de Dinamic, siendo la primera un matamarcianos de scroll lateral, mientras que la segunda se desarrolla en la superficie de un planeta donde tenemos que hacernos con un arma con el que acabar con los sucesivos enemigos hasta llegar a nuestro compañero. Este juego fue elegido como título de debut de Dinamic UK, desde la que distribuían a toda Europa, y rebautizado como Game Over 2 para aprovechar el tirón internacional de la primera parte.

12- PHANTIS (1987, Dinamic)
Todo un clásico de la edad de oro del software español, en el que encarnábamos a la comandante Serena al rescate de su amado. Contaba con la tradicional doble carga de Dinamic, siendo la primera un matamarcianos de scroll lateral, mientras que la segunda se desarrolla en la superficie de un planeta donde tenemos que hacernos con un arma con el que acabar con los sucesivos enemigos hasta llegar a nuestro compañero. Este juego fue elegido como título de debut de Dinamic UK, desde la que distribuían a toda Europa, y rebautizado como Game Over 2 para aprovechar el tirón internacional de la primera parte.

12- PHANTIS (1987, Dinamic)
Todo un clásico de la edad de oro del software español, en el que encarnábamos a la comandante Serena al rescate de su amado. Contaba con la tradicional doble carga de Dinamic, siendo la primera un matamarcianos de scroll lateral, mientras que la segunda se desarrolla en la superficie de un planeta donde tenemos que hacernos con un arma con el que acabar con los sucesivos enemigos hasta llegar a nuestro compañero. Este juego fue elegido como título de debut de Dinamic UK, desde la que distribuían a toda Europa, y rebautizado como Game Over 2 para aprovechar el tirón internacional de la primera parte.

12- PHANTIS (1987, Dinamic)
Todo un clásico de la edad de oro del software español, en el que encarnábamos a la comandante Serena al rescate de su amado. Contaba con la tradicional doble carga de Dinamic, siendo la primera un matamarcianos de scroll lateral, mientras que la segunda se desarrolla en la superficie de un planeta donde tenemos que hacernos con un arma con el que acabar con los sucesivos enemigos hasta llegar a nuestro compañero. Este juego fue elegido como título de debut de Dinamic UK, desde la que distribuían a toda Europa, y rebautizado como Game Over 2 para aprovechar el tirón internacional de la primera parte.

12- PHANTIS (1987, Dinamic)
Todo un clásico de la edad de oro del software español, en el que encarnábamos a la comandante Serena al rescate de su amado. Contaba con la tradicional doble carga de Dinamic, siendo la primera un matamarcianos de scroll lateral, mientras que la segunda se desarrolla en la superficie de un planeta donde tenemos que hacernos con un arma con el que acabar con los sucesivos enemigos hasta llegar a nuestro compañero. Este juego fue elegido como título de debut de Dinamic UK, desde la que distribuían a toda Europa, y rebautizado como Game Over 2 para aprovechar el tirón internacional de la primera parte.

13- ENDURO RACER (1987, Activision)
Esta es la conversión de una popular recreativa de Sega a cargo del mítico Yu Suzuki. Mantiene la perspectiva 3D de la máquina original, cosa que no ocurrió con el port a Master System, y nos pone a los mandos de una moto de enduro a lo largo de cinco fases en las que deberemos esquivar obstáculos y otros vehículo para acceder a la siguiente antes de que se agote el tiempo. Lo de que tiene cinco fases lo sé por la información que está disponible online, ya que la brutal dificultad –especialmente frustrante resulta controlar el lugar de aterrizaje en los numerosos saltos- unida a mi manquismo hacen que nunca haya pasado de la segunda pantalla.

13- ENDURO RACER (1987, Activision)
Esta es la conversión de una popular recreativa de Sega a cargo del mítico Yu Suzuki. Mantiene la perspectiva 3D de la máquina original, cosa que no ocurrió con el port a Master System, y nos pone a los mandos de una moto de enduro a lo largo de cinco fases en las que deberemos esquivar obstáculos y otros vehículo para acceder a la siguiente antes de que se agote el tiempo. Lo de que tiene cinco fases lo sé por la información que está disponible online, ya que la brutal dificultad –especialmente frustrante resulta controlar el lugar de aterrizaje en los numerosos saltos- unida a mi manquismo hacen que nunca haya pasado de la segunda pantalla.

13- ENDURO RACER (1987, Activision)
Esta es la conversión de una popular recreativa de Sega a cargo del mítico Yu Suzuki. Mantiene la perspectiva 3D de la máquina original, cosa que no ocurrió con el port a Master System, y nos pone a los mandos de una moto de enduro a lo largo de cinco fases en las que deberemos esquivar obstáculos y otros vehículo para acceder a la siguiente antes de que se agote el tiempo. Lo de que tiene cinco fases lo sé por la información que está disponible online, ya que la brutal dificultad –especialmente frustrante resulta controlar el lugar de aterrizaje en los numerosos saltos- unida a mi manquismo hacen que nunca haya pasado de la segunda pantalla.

13- ENDURO RACER (1987, Activision)
Esta es la conversión de una popular recreativa de Sega a cargo del mítico Yu Suzuki. Mantiene la perspectiva 3D de la máquina original, cosa que no ocurrió con el port a Master System, y nos pone a los mandos de una moto de enduro a lo largo de cinco fases en las que deberemos esquivar obstáculos y otros vehículo para acceder a la siguiente antes de que se agote el tiempo. Lo de que tiene cinco fases lo sé por la información que está disponible online, ya que la brutal dificultad –especialmente frustrante resulta controlar el lugar de aterrizaje en los numerosos saltos- unida a mi manquismo hacen que nunca haya pasado de la segunda pantalla.

13- ENDURO RACER (1987, Activision)
Esta es la conversión de una popular recreativa de Sega a cargo del mítico Yu Suzuki. Mantiene la perspectiva 3D de la máquina original, cosa que no ocurrió con el port a Master System, y nos pone a los mandos de una moto de enduro a lo largo de cinco fases en las que deberemos esquivar obstáculos y otros vehículo para acceder a la siguiente antes de que se agote el tiempo. Lo de que tiene cinco fases lo sé por la información que está disponible online, ya que la brutal dificultad –especialmente frustrante resulta controlar el lugar de aterrizaje en los numerosos saltos- unida a mi manquismo hacen que nunca haya pasado de la segunda pantalla.

14- GHOSTS 'N GOBLINS (1986, Elite Systems)
Otra conversión, esta vez de una recreativa de Capcom, que inauguró una franquicia que cuenta hasta con siete títulos. Ayudaremos a Sir Arthur a rescatar a su amada de las garras de Satán en este plataformas de scroll lateral, enfrentándonos en el camino a zombis, fantasmas, diablos y demás seres del averno. El juego sufrió una pequeña carnicería en su adaptación al CPC: sólo tres fases, ninguna variedad de armas, eliminación del sistema por el que la armadura te protegía del primer impacto… Lo que sí conservó fue la elevada dificultad, aunque siempre hay máquinas que hacen que esto parezca fácil.

14- GHOSTS 'N GOBLINS (1986, Elite Systems)
Otra conversión, esta vez de una recreativa de Capcom, que inauguró una franquicia que cuenta hasta con siete títulos. Ayudaremos a Sir Arthur a rescatar a su amada de las garras de Satán en este plataformas de scroll lateral, enfrentándonos en el camino a zombis, fantasmas, diablos y demás seres del averno. El juego sufrió una pequeña carnicería en su adaptación al CPC: sólo tres fases, ninguna variedad de armas, eliminación del sistema por el que la armadura te protegía del primer impacto… Lo que sí conservó fue la elevada dificultad, aunque siempre hay máquinas que hacen que esto parezca fácil.

14- GHOSTS 'N GOBLINS (1986, Elite Systems)
Otra conversión, esta vez de una recreativa de Capcom, que inauguró una franquicia que cuenta hasta con siete títulos. Ayudaremos a Sir Arthur a rescatar a su amada de las garras de Satán en este plataformas de scroll lateral, enfrentándonos en el camino a zombis, fantasmas, diablos y demás seres del averno. El juego sufrió una pequeña carnicería en su adaptación al CPC: sólo tres fases, ninguna variedad de armas, eliminación del sistema por el que la armadura te protegía del primer impacto… Lo que sí conservó fue la elevada dificultad, aunque siempre hay máquinas que hacen que esto parezca fácil.

14- GHOSTS 'N GOBLINS (1986, Elite Systems)
Otra conversión, esta vez de una recreativa de Capcom, que inauguró una franquicia que cuenta hasta con siete títulos. Ayudaremos a Sir Arthur a rescatar a su amada de las garras de Satán en este plataformas de scroll lateral, enfrentándonos en el camino a zombis, fantasmas, diablos y demás seres del averno. El juego sufrió una pequeña carnicería en su adaptación al CPC: sólo tres fases, ninguna variedad de armas, eliminación del sistema por el que la armadura te protegía del primer impacto… Lo que sí conservó fue la elevada dificultad, aunque siempre hay máquinas que hacen que esto parezca fácil.

14- GHOSTS 'N GOBLINS (1986, Elite Systems)
Otra conversión, esta vez de una recreativa de Capcom, que inauguró una franquicia que cuenta hasta con siete títulos. Ayudaremos a Sir Arthur a rescatar a su amada de las garras de Satán en este plataformas de scroll lateral, enfrentándonos en el camino a zombis, fantasmas, diablos y demás seres del averno. El juego sufrió una pequeña carnicería en su adaptación al CPC: sólo tres fases, ninguna variedad de armas, eliminación del sistema por el que la armadura te protegía del primer impacto… Lo que sí conservó fue la elevada dificultad, aunque siempre hay máquinas que hacen que esto parezca fácil.

15- MATCH DAY 2 (1987, Ocean)
Este título del mítico Jon Ritman, supuso toda una revolución gracias a la incorporación de una serie de elementos novedosos que cambiaban por completo la jugabilidad típica de los juegos de fútbol de la época: la barra de energía en los pases y el disparo que incluía valores negativos (lo que permitía hacer pases de tacón), entrar a rematar de cabeza los balones aéreos, un sistema de físicas que mejoraba la forma en la que el balón rebotaba en los jugadores, etc. En su momento disfruté muchísimo con este juego, pero supongo que tanto ISS Pro me ha estropeado y jugado ahora se me ha hecho muy cuesta arriba.

15- MATCH DAY 2 (1987, Ocean)
Este título del mítico Jon Ritman, supuso toda una revolución gracias a la incorporación de una serie de elementos novedosos que cambiaban por completo la jugabilidad típica de los juegos de fútbol de la época: la barra de energía en los pases y el disparo que incluía valores negativos (lo que permitía hacer pases de tacón), entrar a rematar de cabeza los balones aéreos, un sistema de físicas que mejoraba la forma en la que el balón rebotaba en los jugadores, etc. En su momento disfruté muchísimo con este juego, pero supongo que tanto ISS Pro me ha estropeado y jugado ahora se me ha hecho muy cuesta arriba.

15- MATCH DAY 2 (1987, Ocean)
Este título del mítico Jon Ritman, supuso toda una revolución gracias a la incorporación de una serie de elementos novedosos que cambiaban por completo la jugabilidad típica de los juegos de fútbol de la época: la barra de energía en los pases y el disparo que incluía valores negativos (lo que permitía hacer pases de tacón), entrar a rematar de cabeza los balones aéreos, un sistema de físicas que mejoraba la forma en la que el balón rebotaba en los jugadores, etc. En su momento disfruté muchísimo con este juego, pero supongo que tanto ISS Pro me ha estropeado y jugado ahora se me ha hecho muy cuesta arriba.

15- MATCH DAY 2 (1987, Ocean)
Este título del mítico Jon Ritman, supuso toda una revolución gracias a la incorporación de una serie de elementos novedosos que cambiaban por completo la jugabilidad típica de los juegos de fútbol de la época: la barra de energía en los pases y el disparo que incluía valores negativos (lo que permitía hacer pases de tacón), entrar a rematar de cabeza los balones aéreos, un sistema de físicas que mejoraba la forma en la que el balón rebotaba en los jugadores, etc. En su momento disfruté muchísimo con este juego, pero supongo que tanto ISS Pro me ha estropeado y jugado ahora se me ha hecho muy cuesta arriba.

15- MATCH DAY 2 (1987, Ocean)
Este título del mítico Jon Ritman, supuso toda una revolución gracias a la incorporación de una serie de elementos novedosos que cambiaban por completo la jugabilidad típica de los juegos de fútbol de la época: la barra de energía en los pases y el disparo que incluía valores negativos (lo que permitía hacer pases de tacón), entrar a rematar de cabeza los balones aéreos, un sistema de físicas que mejoraba la forma en la que el balón rebotaba en los jugadores, etc. En su momento disfruté muchísimo con este juego, pero supongo que tanto ISS Pro me ha estropeado y jugado ahora se me ha hecho muy cuesta arriba.

16- PARIS - DAKAR (1988, Made in Spain)
Otra maravilla del software español. Capturaba perfectamente el espíritu de la prueba al no limitarse a ser un juego tradicional de carreras, sino que buena parte de la habilidad del jugador se centra en la navegación, ya que debemos seguir las indicaciones del road book. Además, tenemos que cuidar los aspectos técnicos de nuestra máquina, tales como la temperatura, las reservas de gasolina y agua o el estado de los frenos, motor, el cambio de marchas y la dirección. Las tres etapas de cada uno de los tres escenarios –uno en Europa y dos en África- se generaban aleatoriamente. Eso sí, el nivel de dificultad está por las nubes y el movimiento y scroll no son precisamente suaves.

16- PARIS - DAKAR (1988, Made in Spain)
Otra maravilla del software español. Capturaba perfectamente el espíritu de la prueba al no limitarse a ser un juego tradicional de carreras, sino que buena parte de la habilidad del jugador se centra en la navegación, ya que debemos seguir las indicaciones del road book. Además, tenemos que cuidar los aspectos técnicos de nuestra máquina, tales como la temperatura, las reservas de gasolina y agua o el estado de los frenos, motor, el cambio de marchas y la dirección. Las tres etapas de cada uno de los tres escenarios –uno en Europa y dos en África- se generaban aleatoriamente. Eso sí, el nivel de dificultad está por las nubes y el movimiento y scroll no son precisamente suaves.

16- PARIS - DAKAR (1988, Made in Spain)
Otra maravilla del software español. Capturaba perfectamente el espíritu de la prueba al no limitarse a ser un juego tradicional de carreras, sino que buena parte de la habilidad del jugador se centra en la navegación, ya que debemos seguir las indicaciones del road book. Además, tenemos que cuidar los aspectos técnicos de nuestra máquina, tales como la temperatura, las reservas de gasolina y agua o el estado de los frenos, motor, el cambio de marchas y la dirección. Las tres etapas de cada uno de los tres escenarios –uno en Europa y dos en África- se generaban aleatoriamente. Eso sí, el nivel de dificultad está por las nubes y el movimiento y scroll no son precisamente suaves.

16- PARIS - DAKAR (1988, Made in Spain)
Otra maravilla del software español. Capturaba perfectamente el espíritu de la prueba al no limitarse a ser un juego tradicional de carreras, sino que buena parte de la habilidad del jugador se centra en la navegación, ya que debemos seguir las indicaciones del road book. Además, tenemos que cuidar los aspectos técnicos de nuestra máquina, tales como la temperatura, las reservas de gasolina y agua o el estado de los frenos, motor, el cambio de marchas y la dirección. Las tres etapas de cada uno de los tres escenarios –uno en Europa y dos en África- se generaban aleatoriamente. Eso sí, el nivel de dificultad está por las nubes y el movimiento y scroll no son precisamente suaves.

16- PARIS - DAKAR (1988, Made in Spain)
Otra maravilla del software español. Capturaba perfectamente el espíritu de la prueba al no limitarse a ser un juego tradicional de carreras, sino que buena parte de la habilidad del jugador se centra en la navegación, ya que debemos seguir las indicaciones del road book. Además, tenemos que cuidar los aspectos técnicos de nuestra máquina, tales como la temperatura, las reservas de gasolina y agua o el estado de los frenos, motor, el cambio de marchas y la dirección. Las tres etapas de cada uno de los tres escenarios –uno en Europa y dos en África- se generaban aleatoriamente. Eso sí, el nivel de dificultad está por las nubes y el movimiento y scroll no son precisamente suaves.

17- TARGET RENEGADE (1988, Imagine)
Uno de los mejores juegos del sistema. Es la segunda parte de Renegade, que había aparecido como recreativa, pero en este caso fue un título directamente para ordenadores. En este beat'em up nos enfrentamos a una gran variedad de enemigos –lo mejor de cada casa- que cambian en cada una de las cinco fases, hasta el enfrentamiento final con Mr. Big. Tampoco se queda corto en cuanto a movimientos (puñetazos, patada trasera, patada voladora, rodillazos, rematar en el suelo…) y armas que podremos arrebatar a nuestros enemigos. Permite dos jugadores simultáneos y, contrariamente a lo que pasaba en tantos otros juegos de la época, la dificultad está muy bien ajustada, ya que supone un reto sin llegar a ser desesperante. Y todo rematado con una música inolvidable.

17- TARGET RENEGADE (1988, Imagine)
Uno de los mejores juegos del sistema. Es la segunda parte de Renegade, que había aparecido como recreativa, pero en este caso fue un título directamente para ordenadores. En este beat'em up nos enfrentamos a una gran variedad de enemigos –lo mejor de cada casa- que cambian en cada una de las cinco fases, hasta el enfrentamiento final con Mr. Big. Tampoco se queda corto en cuanto a movimientos (puñetazos, patada trasera, patada voladora, rodillazos, rematar en el suelo…) y armas que podremos arrebatar a nuestros enemigos. Permite dos jugadores simultáneos y, contrariamente a lo que pasaba en tantos otros juegos de la época, la dificultad está muy bien ajustada, ya que supone un reto sin llegar a ser desesperante. Y todo rematado con una música inolvidable.

17- TARGET RENEGADE (1988, Imagine)
Uno de los mejores juegos del sistema. Es la segunda parte de Renegade, que había aparecido como recreativa, pero en este caso fue un título directamente para ordenadores. En este beat'em up nos enfrentamos a una gran variedad de enemigos –lo mejor de cada casa- que cambian en cada una de las cinco fases, hasta el enfrentamiento final con Mr. Big. Tampoco se queda corto en cuanto a movimientos (puñetazos, patada trasera, patada voladora, rodillazos, rematar en el suelo…) y armas que podremos arrebatar a nuestros enemigos. Permite dos jugadores simultáneos y, contrariamente a lo que pasaba en tantos otros juegos de la época, la dificultad está muy bien ajustada, ya que supone un reto sin llegar a ser desesperante. Y todo rematado con una música inolvidable.

17- TARGET RENEGADE (1988, Imagine)
Uno de los mejores juegos del sistema. Es la segunda parte de Renegade, que había aparecido como recreativa, pero en este caso fue un título directamente para ordenadores. En este beat'em up nos enfrentamos a una gran variedad de enemigos –lo mejor de cada casa- que cambian en cada una de las cinco fases, hasta el enfrentamiento final con Mr. Big. Tampoco se queda corto en cuanto a movimientos (puñetazos, patada trasera, patada voladora, rodillazos, rematar en el suelo…) y armas que podremos arrebatar a nuestros enemigos. Permite dos jugadores simultáneos y, contrariamente a lo que pasaba en tantos otros juegos de la época, la dificultad está muy bien ajustada, ya que supone un reto sin llegar a ser desesperante. Y todo rematado con una música inolvidable.

17- TARGET RENEGADE (1988, Imagine)
Uno de los mejores juegos del sistema. Es la segunda parte de Renegade, que había aparecido como recreativa, pero en este caso fue un título directamente para ordenadores. En este beat'em up nos enfrentamos a una gran variedad de enemigos –lo mejor de cada casa- que cambian en cada una de las cinco fases, hasta el enfrentamiento final con Mr. Big. Tampoco se queda corto en cuanto a movimientos (puñetazos, patada trasera, patada voladora, rodillazos, rematar en el suelo…) y armas que podremos arrebatar a nuestros enemigos. Permite dos jugadores simultáneos y, contrariamente a lo que pasaba en tantos otros juegos de la época, la dificultad está muy bien ajustada, ya que supone un reto sin llegar a ser desesperante. Y todo rematado con una música inolvidable.

18- PERICO DELGADO, MAILLOT AMARILLO (1989, Topo Soft)
Los estudios españoles también usaron deportistas famosos como reclamo para títulos: Fernando Martín, Carlos Sainz, Petrovic, Butragueño, Michel, Aspar, Sito Pons, etc. Este juego llegó justo cuando Perico estaba en lo más alto de su carrera –había ganado el Tour del 88- y es un producto más que digno para lo que suelen ser algunos de los videojuegos licenciados de la época. Afrontamos una etapa dividida en cuatro fases: llano, escalada, bajada y sprint final. El llano es un juego de carreras con perspectiva cenital que recuerda bastante al Aspar GP Master del año anterior, mientras la escalada es un machacateclas puro. En la bajada lo importante vuelve a ser el control, pero esta vez con una perspectiva isométrica, y por último en el sprint tenemos que volver a maltratar nuestro teclado, pero también prestando atención a los obstáculos y demás corredores.

18- PERICO DELGADO, MAILLOT AMARILLO (1989, Topo Soft)
Los estudios españoles también usaron deportistas famosos como reclamo para títulos: Fernando Martín, Carlos Sainz, Petrovic, Butragueño, Michel, Aspar, Sito Pons, etc. Este juego llegó justo cuando Perico estaba en lo más alto de su carrera –había ganado el Tour del 88- y es un producto más que digno para lo que suelen ser algunos de los videojuegos licenciados de la época. Afrontamos una etapa dividida en cuatro fases: llano, escalada, bajada y sprint final. El llano es un juego de carreras con perspectiva cenital que recuerda bastante al Aspar GP Master del año anterior, mientras la escalada es un machacateclas puro. En la bajada lo importante vuelve a ser el control, pero esta vez con una perspectiva isométrica, y por último en el sprint tenemos que volver a maltratar nuestro teclado, pero también prestando atención a los obstáculos y demás corredores.

18- PERICO DELGADO, MAILLOT AMARILLO (1989, Topo Soft)
Los estudios españoles también usaron deportistas famosos como reclamo para títulos: Fernando Martín, Carlos Sainz, Petrovic, Butragueño, Michel, Aspar, Sito Pons, etc. Este juego llegó justo cuando Perico estaba en lo más alto de su carrera –había ganado el Tour del 88- y es un producto más que digno para lo que suelen ser algunos de los videojuegos licenciados de la época. Afrontamos una etapa dividida en cuatro fases: llano, escalada, bajada y sprint final. El llano es un juego de carreras con perspectiva cenital que recuerda bastante al Aspar GP Master del año anterior, mientras la escalada es un machacateclas puro. En la bajada lo importante vuelve a ser el control, pero esta vez con una perspectiva isométrica, y por último en el sprint tenemos que volver a maltratar nuestro teclado, pero también prestando atención a los obstáculos y demás corredores.

18- PERICO DELGADO, MAILLOT AMARILLO (1989, Topo Soft)
Los estudios españoles también usaron deportistas famosos como reclamo para títulos: Fernando Martín, Carlos Sainz, Petrovic, Butragueño, Michel, Aspar, Sito Pons, etc. Este juego llegó justo cuando Perico estaba en lo más alto de su carrera –había ganado el Tour del 88- y es un producto más que digno para lo que suelen ser algunos de los videojuegos licenciados de la época. Afrontamos una etapa dividida en cuatro fases: llano, escalada, bajada y sprint final. El llano es un juego de carreras con perspectiva cenital que recuerda bastante al Aspar GP Master del año anterior, mientras la escalada es un machacateclas puro. En la bajada lo importante vuelve a ser el control, pero esta vez con una perspectiva isométrica, y por último en el sprint tenemos que volver a maltratar nuestro teclado, pero también prestando atención a los obstáculos y demás corredores.

18- PERICO DELGADO, MAILLOT AMARILLO (1989, Topo Soft)
Los estudios españoles también usaron deportistas famosos como reclamo para títulos: Fernando Martín, Carlos Sainz, Petrovic, Butragueño, Michel, Aspar, Sito Pons, etc. Este juego llegó justo cuando Perico estaba en lo más alto de su carrera –había ganado el Tour del 88- y es un producto más que digno para lo que suelen ser algunos de los videojuegos licenciados de la época. Afrontamos una etapa dividida en cuatro fases: llano, escalada, bajada y sprint final. El llano es un juego de carreras con perspectiva cenital que recuerda bastante al Aspar GP Master del año anterior, mientras la escalada es un machacateclas puro. En la bajada lo importante vuelve a ser el control, pero esta vez con una perspectiva isométrica, y por último en el sprint tenemos que volver a maltratar nuestro teclado, pero también prestando atención a los obstáculos y demás corredores.

18- PERICO DELGADO, MAILLOT AMARILLO (1989, Topo Soft)
Los estudios españoles también usaron deportistas famosos como reclamo para títulos: Fernando Martín, Carlos Sainz, Petrovic, Butragueño, Michel, Aspar, Sito Pons, etc. Este juego llegó justo cuando Perico estaba en lo más alto de su carrera –había ganado el Tour del 88- y es un producto más que digno para lo que suelen ser algunos de los videojuegos licenciados de la época. Afrontamos una etapa dividida en cuatro fases: llano, escalada, bajada y sprint final. El llano es un juego de carreras con perspectiva cenital que recuerda bastante al Aspar GP Master del año anterior, mientras la escalada es un machacateclas puro. En la bajada lo importante vuelve a ser el control, pero esta vez con una perspectiva isométrica, y por último en el sprint tenemos que volver a maltratar nuestro teclado, pero también prestando atención a los obstáculos y demás corredores.

19- SABOTEUR 2 (1987, Durell Software)
Controlamos a Nina, la hermana del ninja de la primera parte, en su misión de infiltrarse en un complejo militar, alterar el rumbo de unos misiles balísticos y escapar. Deberemos buscar las cintas de ordenador necesarias para completar nuestra misión mientras nos enfrentamos a los centinelas y panteras (¿para qué vas a tener perros guardianes pudiendo tener panteras?) mediante patadas y puñetazos o las numerosas armas repartidas por el escenario. Cabe destacar que es uno de los primeros videojuegos con protagonista femenina, y el sistema de energía regenerativa.

19- SABOTEUR 2 (1987, Durell Software)
Controlamos a Nina, la hermana del ninja de la primera parte, en su misión de infiltrarse en un complejo militar, alterar el rumbo de unos misiles balísticos y escapar. Deberemos buscar las cintas de ordenador necesarias para completar nuestra misión mientras nos enfrentamos a los centinelas y panteras (¿para qué vas a tener perros guardianes pudiendo tener panteras?) mediante patadas y puñetazos o las numerosas armas repartidas por el escenario. Cabe destacar que es uno de los primeros videojuegos con protagonista femenina, y el sistema de energía regenerativa.

19- SABOTEUR 2 (1987, Durell Software)
Controlamos a Nina, la hermana del ninja de la primera parte, en su misión de infiltrarse en un complejo militar, alterar el rumbo de unos misiles balísticos y escapar. Deberemos buscar las cintas de ordenador necesarias para completar nuestra misión mientras nos enfrentamos a los centinelas y panteras (¿para qué vas a tener perros guardianes pudiendo tener panteras?) mediante patadas y puñetazos o las numerosas armas repartidas por el escenario. Cabe destacar que es uno de los primeros videojuegos con protagonista femenina, y el sistema de energía regenerativa.

19- SABOTEUR 2 (1987, Durell Software)
Controlamos a Nina, la hermana del ninja de la primera parte, en su misión de infiltrarse en un complejo militar, alterar el rumbo de unos misiles balísticos y escapar. Deberemos buscar las cintas de ordenador necesarias para completar nuestra misión mientras nos enfrentamos a los centinelas y panteras (¿para qué vas a tener perros guardianes pudiendo tener panteras?) mediante patadas y puñetazos o las numerosas armas repartidas por el escenario. Cabe destacar que es uno de los primeros videojuegos con protagonista femenina, y el sistema de energía regenerativa.

19- SABOTEUR 2 (1987, Durell Software)
Controlamos a Nina, la hermana del ninja de la primera parte, en su misión de infiltrarse en un complejo militar, alterar el rumbo de unos misiles balísticos y escapar. Deberemos buscar las cintas de ordenador necesarias para completar nuestra misión mientras nos enfrentamos a los centinelas y panteras (¿para qué vas a tener perros guardianes pudiendo tener panteras?) mediante patadas y puñetazos o las numerosas armas repartidas por el escenario. Cabe destacar que es uno de los primeros videojuegos con protagonista femenina, y el sistema de energía regenerativa.

19- SABOTEUR 2 (1987, Durell Software)
Controlamos a Nina, la hermana del ninja de la primera parte, en su misión de infiltrarse en un complejo militar, alterar el rumbo de unos misiles balísticos y escapar. Deberemos buscar las cintas de ordenador necesarias para completar nuestra misión mientras nos enfrentamos a los centinelas y panteras (¿para qué vas a tener perros guardianes pudiendo tener panteras?) mediante patadas y puñetazos o las numerosas armas repartidas por el escenario. Cabe destacar que es uno de los primeros videojuegos con protagonista femenina, y el sistema de energía regenerativa.

20- SMASH TV (1991, Ocean)
Conversión de una recreativa que a su vez era una actualización de otra, Robotron: 2084, una de las primeras en utilizar el esquema de control con dos sticks. Argumentalmente bebe sin mucho disimulo de Perseguido, ya que participamos en un violento concurso de televisión donde los premios se consiguen a base de pulverizar enemigos. Vamos despejando habitaciones de enemigos y jefes finales, al mismo tiempo que recogemos premios, vida y mejoras en el disparo, todo con un ritmo frenético.

20- SMASH TV (1991, Ocean)
Conversión de una recreativa que a su vez era una actualización de otra, Robotron: 2084, una de las primeras en utilizar el esquema de control con dos sticks. Argumentalmente bebe sin mucho disimulo de Perseguido, ya que participamos en un violento concurso de televisión donde los premios se consiguen a base de pulverizar enemigos. Vamos despejando habitaciones de enemigos y jefes finales, al mismo tiempo que recogemos premios, vida y mejoras en el disparo, todo con un ritmo frenético.

20- SMASH TV (1991, Ocean)
Conversión de una recreativa que a su vez era una actualización de otra, Robotron: 2084, una de las primeras en utilizar el esquema de control con dos sticks. Argumentalmente bebe sin mucho disimulo de Perseguido, ya que participamos en un violento concurso de televisión donde los premios se consiguen a base de pulverizar enemigos. Vamos despejando habitaciones de enemigos y jefes finales, al mismo tiempo que recogemos premios, vida y mejoras en el disparo, todo con un ritmo frenético.

20- SMASH TV (1991, Ocean)
Conversión de una recreativa que a su vez era una actualización de otra, Robotron: 2084, una de las primeras en utilizar el esquema de control con dos sticks. Argumentalmente bebe sin mucho disimulo de Perseguido, ya que participamos en un violento concurso de televisión donde los premios se consiguen a base de pulverizar enemigos. Vamos despejando habitaciones de enemigos y jefes finales, al mismo tiempo que recogemos premios, vida y mejoras en el disparo, todo con un ritmo frenético.

20- SMASH TV (1991, Ocean)
Conversión de una recreativa que a su vez era una actualización de otra, Robotron: 2084, una de las primeras en utilizar el esquema de control con dos sticks. Argumentalmente bebe sin mucho disimulo de Perseguido, ya que participamos en un violento concurso de televisión donde los premios se consiguen a base de pulverizar enemigos. Vamos despejando habitaciones de enemigos y jefes finales, al mismo tiempo que recogemos premios, vida y mejoras en el disparo, todo con un ritmo frenético.

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Primera parte de esta serie

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